Proyecto VEO Live

Una plataforma de Conocimiento Vivo

Adrian Somá


El proyecto (tips conceptuales)

 VEO Live es una plataforma digital sustentable, revolucionaria e innovadora, de impacto global directo e inmediato en todos los ámbitos de conocimiento, en especial, en la educación escolar. 

 Se encuentra desarrollada en un 75% con tecnología de objetos vivos (ambiente VEO-Smalltalk).

 Permite transformar el contenido simbólico-estático actual (texto, imágenes, documentos y video) en Contenido Vivo funcional interactivo.

 El primer impacto inmediato de VEO Live es en el ámbito de la educación escolar con la utilización de Libros Vivos, pero, VEO Live es una plataforma de alcance global, sin límites, que abarca cualquier transformación de conocimiento de empresas, organizaciones e instituciones públicas y privadas.

¿Qué es el Conocimiento Vivo?

El
Conocimiento Vivo es un nuevo soporte, formato o lenguaje, para expresar el conocimiento de la humanidad, almacenado, transmitido y aprendido de generación en generación.


Evolución del soporte y transmisión del conocimiento

Inicialmente la humanidad transmitió y mantuvo su conocimiento tallado en piedras, escrito en papel, en libros, bibliotecas, registros contables, dibujos y planos, por citar algunos ejemplos. Ha dicho periodo de soporte, transmisión y toma de conocimiento lo llamamos la Era del Conocimiento en Papel o simplemente la Era del Papel.

Luego, con el desarrollo de las computadoras y la computación, el soporte y toma de conocimiento se transformó en electrónico o “digital”. Lo que antes se registraba y administraba en papel pasó a registrarse en bases de datos y en documentos o archivos electrónicos, administrado por sistemas y aplicaciones informáticas. Dicho periodo actual es la era de la Información electrónica o digital que conceptualmente lo llamamos la Era del Conocimiento simbólico-estático. Seguidamente veremos porque lo llamamos así.

El conocimiento actual simbólico-estático no difiere mucho del conocimiento en papel en cuanto a interacción, lectura y estructura, es decir, un libro en papel compuesto por texto, imágenes, diagramas y dibujos, tiene el mismo conocimiento simbólico que el mismo libro en formato electrónico. Obviamente el formato electrónico y los sistemas y aplicaciones informáticas nos facilitan su publicación, comunicación, búsqueda, accesibilidad, edición del contenido y mucho más, pero esencialmente su conocimiento o contenido conceptualmente es el mismo.

Algo novedoso de la era de la información electrónica o digital es que agrega sus formatos estrellas que son: el sonido (ej: música mp3) y el video, ambos formatos (estáticos o fijos) son integrables en documentos digitales, comunicados y compartidos globalmente por el sistema operativo más importante hasta hoy creado, la red Internet.


¿Por qué el conocimiento actual es simbólico y estático?

Por las siguientes características de su soporte y transmisión:

® El conocimiento actual es simbólico porque está escrito con símbolos (letras, palabras, iconos, diagramas, dibujos) que narran, describen o expresan de manera gráfica y lineal el conocimiento del autor. 

® Es estático o fijo porque justamente no es interactivo, no lo podemos cambiar dinámicamente, ni podemos cambiar parámetros, datos, objetos, eventos, personajes, situaciones y ver dinámicamente el resultado de nuestros cambios.

® La lectura de los documentos o contenidos estáticos es lineal secuencial. Generalmente para tomar el conocimiento, proceso de lectura, recorremos el contenido de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo como en un libro impreso en papel. En un tema musical (un mp3) o en un video por ejemplo, la “lectura” (escucha o recorrido visual) es lineal secuencial y casi siempre recorremos el contenido de inicio a fin.

® Los documentos “webs” puede contener links (llamadas incluidas a otros contenidos) pero igualmente no cambia mucho su lectura simbólica ni su recorrido básicamente lineal de inicio a fin.

® Las aplicaciones (o programas) de simulación y de juegos actuales son un avance importante en el soporte y transmisión del conocimiento, pero como veremos seguidamente, por definición, NO expresan Conocimiento Vivo para ser almacenado, transmitido y aprendido de generación en generación.  

 
La nueva era del Conocimiento Vivo

Llamamos Conocimiento Vivo al conocimiento programado y ejecutado con tecnología orientada a objetos en un espacio computacional.

El autor expresa, organiza y transmite su conocimiento a objetos y mensajes que funcionan en un ambiente o espacio computacional vivo (orientado a objetos), ejemplo un ambiente VEO-Smalltalk.

El Conocimiento Vivo es un programa, una simulación, visual, interactiva, abierta, entendible por todas las personas, que funciona físicamente en todo tipo de computadoras, notebooks, tablets y dispositivos móviles.

Para escribir (o programar) Conocimiento Vivo se utilizan solamente dos nociones: objetos y mensajes. Esta forma de programación es conocida como Programación Orientada a Objetos o Programación Viva, la teoría de programación más simple, expresiva y productiva creada hasta hoy.

Así como actualmente todas las personas crean, escriben, graban y editan contenido estático (texto, imagen, sonido y video), todas las personas podrán programar de manera muy simple y natural Contenido Vivo funcional e interactivo.

El Conocimiento Vivo a diferencia del conocimiento simbólico-estático, no es simbólico, ni lineal, ni secuencial. Su unidad mínima cognitiva-constructiva es el objeto en lugar del símbolo y su recorrido es interactivo y se expresa de manera funcional.

Sea cual fuere el tema que el autor quisiese transmitir, su conocimiento se expresa definiendo y haciendo funcionar objetos y mensajes. Dicho proceso o actividad no es otra cosa que la definición de programar (1) o desarrollar software en el paradigma de Programación Orientada a Objetos, actualmente llamado Programación Viva.

La “lectura viva” de documentos, contenido o libros vivos, es funcional, paramétrica, abierta e interactiva. El “lector” interactúa con el contenido vivo simulando situaciones, cambiando parámetros, mirando e inspeccionando objetos, mensajes, relaciones, cálculos y resultados.

La riqueza de la simulación, la variedad de parámetros y funcionalidad de un libro o contenido vivo dependerá de lo que el autor (o autores) decidieran programar sobre el tema.

Un documento, contenido o libro vivo puede estar compuesto por texto, imágenes, diagramas y videos, pero estos elementos siempre son parte de los objetos y mensajes, que el autor creará para expresar su conocimiento vivo funcional e interactivo.

El Conocimiento Vivo comprende totalmente al conocimiento actual simbólico-estático, esto significa que cualquier documento o contenido actual puede ser fácilmente convertido en contenido vivo funcional e interactivo.

Al final, en el apéndice del documento encontrarán dos ejemplos de contenido vivo.

  

(1) Programar NO es decirle a la computadora que tiene que hacer, ni es necesario aprender o utilizar un lenguaje de programación.
Programar es simplemente hacer funcionar ideas (conceptos, cálculos, cosas que vemos) en un espacio computacional lógico, personal, utilizando solamente dos nociones: objetos y mensajes.


Comentario final

® Todas las personas podrán “leer”, ver simulaciones, interactuar y manipular visualmente el conocimiento vivo de un documento, contenido o libro vivo, además, si quisieran, todas las personas podrán ver y entender como fue programado dicho conocimiento, podrán cambiarlo, mejorarlo y aprender a programar sus propios conocimientos.

® En el futuro cercano la actividad actual de aprender leyendo un libro o un documento, se hará en un libro vivo, interactuando con él, cambiándole parámetros, simulando y manipulando sus objetos y mensajes, y la actividad de crear, expresar y transmitir conocimiento se hará directamente programando contenido vivo.

® La frase: “Una imagen dice más que mil palabras”, dirá: “Un libro vivo dice más que mil imágenes”.

® Describir, teorizar, opinar o escribir sobre algo en los formatos actuales, es pobre y ambiguo, nada equivalente tener a definir y hacer funcionar exactamente ese “algo” con objetos y mensajes, en un medio computacional lógico.

® La exigencia del autor, al tener que definir y hacer funcionar exactamente su conocimiento y experiencia, con mayor o menor profundidad, flexibilidad y detalle, le significará un desafío y una tarea intelectual muy estimulante y enriquecedora, que siempre generará más conocimiento para el propio autor y para los “lectores”, quienes probarán y revisarán interactiva y continuamente el conocimiento vivo expresado, además, los “lectores” podrán ser nuevos autores o colaboradores de nuevas versiones, capítulos y/o nuevos libros vivos basados en libros vivos anteriores. 

Indudablemente en mi opinión, crear, ver, interactuar y compartir libros y contenido vivo programados con objetos y mensajes, producirá un salto dimensional cualitativo y cuantitativo en el conocimiento actual de la humanidad, en la creación y transmisión del conocimiento, produciendo principalmente un cambio evolutivo mental-neuronal en la capacidad de conocimiento individual en cada persona y grupal en la sociedad.

“Todas las personas del mundo -más temprano que tarde- tendrán que aprender a programar (2) como aprendimos a leer y escribir, y todas las compañías e instituciones del mundo -más temprano que tarde- tendrán que transformar su conocimiento y contenido simbólico-estático actual en Conocimiento y contenido Vivo”.


Es simple e inevitable, es el horizonte a seguir que inicia en mi opinión una nueva era, la Era del Conocimiento Vivo. El proyecto VEO-Live hace simple, continua y natural dicha transformación inminente
.

 

(2) Programar es interactuar y manipular objetos visuales vivos, solo se necesita conocer dos nociones que cualquier persona puede aprender en minutos y listo ¡ya puedes programar! - Adrián Somá. 

  



Datos del autor: Adrián Somá.

Argentino, docente, desarrollador, investigador e innovador en Ciencias de la Computación, especialista en tecnología de objetos e interfaces visuales dinámica, vivas. Autor de VEO - Un ambiente visual de objetos vivos para desarrollar software (2006), Aula Viva - Aprender a Programar en las Escuelas (2013) y su trabajo más reciente VEO-Live - Una plataforma de Conocimiento Vivo (2022).

Recientemente expuso algunas habilidades de VEO en la Conferencia Internacional Smalltalks 2022, realizada en la UBA en el edificio Cero + Infinito, recibiendo las felicitaciones de los científicos y desarrolladores más importantes del mundo por la calidad visual e innovación funcional de VEO.

Correo: soma.adrian@gmail.com

Conferencia internacional Smalltalks 2022 - UBA - Argentina.
Speaker: Adrián Somá  tema: “VEO - Towards a New Smalltalk Platform - Gamer World”
https://www.youtube.com/watch?v=u9-9Osl6WyE

Expositores Conferencia Smalltalks 2022
https://smalltalks2022.fast.org.ar/speakers

VEO-Live - Una plataforma de Conocimiento Vivo (documento actual en blogger)
https://veo-live.blogspot.com/2023/03/blog-post.html

Aula Viva - Aprender a programar en las escuelas (proyecto madre de VEO-Live)
https://aprender-a-programar-en-las-escuelas.blogspot.com/2015/04/blog-post.html

Videos de algunas habilidades de VEO (nivel técnico medio, audio no profesional)
www.youtube.com/user/VEOAdrianSoma

Más información
www.linkedin.com/in/adrian-soma/



 



Apéndice

Ejemplo de Libro Vivo


Libro Vivo: “Sistema Circulatorio Humano”

Supongamos que el profesor de biología está explicando en la clase el sistema circulatorio humano, da una breve introducción al tema y seguidamente indica a los alumnos: abran el Libro Vivo del “Sistema circulatorio humano” que vamos a simular casos y analizar entre todos los resultados.

Nota: Aula Viva es el proceso de aprendizaje, análisis y debate critico-científico de los alumnos en el aula.


A continuación vemos una imagen de una hoja o página de un 
libro vivo.



Todas las partes que vemos como: texto, botones, medidas, la lupa y las “imágenes” son objetos programados, visuales e interactivos.

El libro vivo puede contener texto explicativo, imágenes y videos reales del sistema circulatorio, como cualquier documento actual, pero, como el libro vivo es un programa de computación expresado con objetos y mensajes lo más importante e interesante es interactuar con él, es decir, interactuar visualmente con la simulación del sistema circulatorio humano que el autor programó.

El autor del libro vivo podría ser el propio profesor que da la clase, un médico, uno o más alumnos o cualquier institución que produzca y comparta conocimiento vivo.

Para hacer funcionar el libro vivo (en este ejemplo del sistema circulatorio humano) el autor definió (programó) objetos como: un Corazón, Vena, Arteria, Sangre, FlujoSanguineo (camino), etc. que permiten simular aspectos del sistema circulatorio humano, además, como el autor definió medidas (parámetros) para cada objeto como: diámetros, extensión de las venas y arterias, mapa o red circulatoria, medidas del corazón, ritmo cardíaco, presión arterial y muchas medidas más, el alumno podrá modificando dinámicamente los parámetros, ver inmediatamente la simulación visual y el resultado animado de los datos calculados. Así, probando e interactuando, cada alumno podrá experimentar, simular y ver animadamente: que es una arritmia, como varía la presión sanguínea en distintas situaciones, que es el colesterol, que sucede cuando se obstruyen las arterias o venas, o cambia su diámetro y muchas situaciones y capacidades funcionales más que el autor programó el libro vivo.

Inicialmente los objetos programados por el autor en el libro vivo pueden ser pocos, simples, bien básicos, pero como el conocimiento se encuentra exactamente expresado -programado en objetos y mensajes- la funcionalidad inicial del libro vivo puede extenderse fácilmente haciendo nuevas versiones del mismo, con más parámetros, más riqueza visual, más capacidades funcionales, que expresarán y transferirán un mayor conocimiento vivo del autor, y/o sucesivos autores y colaboradores, al libro vivo del Sistema Circulatorio Humano. 


Una Canción Viva

ejemplo de formato musical vivo


Experiencia actual (conocimiento estático o fijo)

Si elegimos desde una aplicación un contenido de música actual, por ejemplo una canción en formato mp3, lo que normalmente hacemos es darle play u y escuchar la canción de inicio a fin, en forma lineal secuencial.

A continuación vemos un ejemplo típico de interfaz para escuchar un archivo de música mp3, como el que usualmente ofrecen las plataformas de música y videos en la actualidad.


En general toda nuestra experiencia e interacción actual con un contenido musical, es hacer click y escuchar de inicio a fin la canción o el video musical, por eso y otros fundamentos antes definidos y explicados, podemos afirmar que el conocimiento musical ofrecido en la actualidad es estático o fijo, muy limitado, sin interacción ni programado en forma viva.

El mismo ejemplo como experiencia viva

Si la misma canción la expresamos (programamos) como conocimiento musical vivo tendríamos una Canción Viva. En una canción viva él o los autores programaron los objetos y mensajes necesarios para reproducir la canción, como por ejemplo: la partitura (secuencia de notas de cada instrumento), los instrumentos utilizados, los intérpretes… y lo más importante es que está programado exactamente la mezcla creada por él autor o los autores de la canción.

Cuando toquemos (hagamos play u) en una canción viva, escucharemos el tema original que pensó y creó el autor, pero, como su creación la expresó en forma viva vamos a poder interactuar con la obra musical. Podremos agregar, quitar o silenciar instrumentos, cambiar sus timbres, cambiar intérpretes, cambiar la interpretación, hacer nuevas mezclas y mucho más.

Como todo contenido vivo la riqueza y posibilidades funcionales de cada canción viva, dependerán de la riqueza del diseño y capacidades de interacción que pensó y programó el autor.

A continuación vemos -para la misma canción- un ejemplo de interfaz de una Canción Viva.
 

 

Interfaz expandida de la Canción Viva, con conocimiento musical vivo interactivo

 


Cambió bastante las posibilidades de creación e interacción en una Canción Viva respecto de dar play a un archivo mp3 ¿no?

 
Actualmente este ejemplo de música viva podría resultar “avanzado” debido a las “guerras” por derechos de autor y propiedad… pero igualmente es muy importante, didáctico y enriquecedor, disponer del formato o contenido musical vivo para todas las personas, grupos e instituciones que quieran crear, producir y compartir música viva.


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