Proyecto VEO Live
Una plataforma de Conocimiento Vivo
Adrian Somá
El proyecto (tips conceptuales)
★ VEO Live es una plataforma digital sustentable, revolucionaria e innovadora, de impacto global directo e inmediato en todos los ámbitos de conocimiento, en especial, en la educación escolar.
★ Se encuentra desarrollada en un 75% con tecnología de objetos vivos (ambiente VEO-Smalltalk).
★ Permite transformar el contenido simbólico-estático actual (texto, imágenes, documentos y video) en Contenido Vivo funcional interactivo.
★ El primer impacto inmediato de VEO Live es en el ámbito de la educación escolar con la utilización de Libros Vivos, pero, VEO Live es una plataforma de alcance global, sin límites, que abarca cualquier transformación de conocimiento de empresas, organizaciones e instituciones públicas y privadas.
El Conocimiento Vivo es un nuevo soporte, formato o lenguaje, para expresar el conocimiento de la humanidad, almacenado, transmitido y aprendido de generación en generación.
Inicialmente la humanidad transmitió y
mantuvo su conocimiento tallado en piedras, escrito en papel, en libros,
bibliotecas, registros contables, dibujos y planos, por citar algunos ejemplos.
Ha dicho periodo de soporte, transmisión y toma de conocimiento lo llamamos la Era del Conocimiento en Papel o
simplemente la Era del Papel.
Luego, con el desarrollo de las computadoras y la computación, el soporte y
toma de conocimiento se transformó en electrónico o “digital”. Lo que antes se
registraba y administraba en papel pasó a registrarse en bases de datos y en documentos
o archivos electrónicos, administrado por sistemas y aplicaciones informáticas.
Dicho periodo actual es la era de la Información electrónica o digital que conceptualmente
lo llamamos la Era del Conocimiento simbólico-estático.
Seguidamente veremos porque lo llamamos así.
El conocimiento actual simbólico-estático no
difiere mucho del conocimiento en papel en cuanto a interacción, lectura y estructura,
es decir, un libro en papel compuesto por texto, imágenes, diagramas y dibujos,
tiene el mismo conocimiento simbólico que el mismo libro en formato electrónico.
Obviamente el formato electrónico y los sistemas y aplicaciones informáticas
nos facilitan su publicación, comunicación, búsqueda, accesibilidad, edición
del contenido y mucho más, pero esencialmente su conocimiento o contenido
conceptualmente es el mismo.
Algo novedoso de la era de la información
electrónica o digital es que agrega sus formatos estrellas que son: el sonido
(ej: música mp3) y el video, ambos formatos (estáticos o fijos) son integrables
en documentos digitales, comunicados y compartidos globalmente por el sistema
operativo más importante hasta hoy creado, la red Internet.
¿Por qué el conocimiento
actual es simbólico y estático?
Por las siguientes características de su
soporte y transmisión:
® El conocimiento actual es simbólico porque está escrito con símbolos (letras, palabras, iconos, diagramas, dibujos) que narran, describen o expresan de manera gráfica y lineal el conocimiento del autor.
® Es estático
o fijo porque justamente no es interactivo,
no lo podemos cambiar dinámicamente, ni podemos cambiar parámetros, datos,
objetos, eventos, personajes, situaciones y ver dinámicamente el resultado de
nuestros cambios.
® La lectura de los documentos o contenidos estáticos es lineal secuencial. Generalmente
para tomar el conocimiento, proceso de lectura, recorremos el contenido de
izquierda a derecha y de arriba hacia abajo como en un libro impreso en papel.
En un tema musical (un mp3) o en un video por ejemplo, la “lectura” (escucha o
recorrido visual) es lineal secuencial y casi siempre recorremos el contenido
de inicio a fin.
® Los documentos “webs” puede contener links
(llamadas incluidas a otros contenidos) pero igualmente no cambia mucho su
lectura simbólica ni su recorrido básicamente lineal de inicio a fin.
® Las aplicaciones (o programas) de simulación y de juegos actuales son un avance importante en el soporte y transmisión del conocimiento, pero como veremos seguidamente, por definición, NO expresan Conocimiento Vivo para ser almacenado, transmitido y aprendido de generación en generación.
La nueva era del Conocimiento Vivo
Llamamos Conocimiento Vivo al
conocimiento programado y ejecutado con tecnología orientada a
objetos en un espacio computacional.
El autor expresa, organiza y transmite su
conocimiento a objetos y mensajes que funcionan en un
ambiente o espacio computacional vivo
(orientado a objetos), ejemplo un ambiente VEO-Smalltalk.
El Conocimiento Vivo es
un programa, una simulación, visual, interactiva, abierta, entendible por todas
las personas, que funciona físicamente en todo tipo de computadoras, notebooks,
tablets y dispositivos móviles.
Para escribir (o programar) Conocimiento
Vivo se utilizan solamente dos nociones: objetos y mensajes. Esta
forma de programación es conocida como Programación
Orientada a Objetos o Programación Viva, la teoría de
programación más simple, expresiva y productiva creada hasta hoy.
Así como actualmente todas las personas crean,
escriben, graban y editan contenido estático (texto, imagen, sonido y video),
todas las personas podrán programar de manera muy simple y natural Contenido Vivo
funcional e interactivo.
El Conocimiento Vivo a diferencia del
conocimiento simbólico-estático, no es simbólico, ni lineal, ni secuencial. Su
unidad mínima cognitiva-constructiva es el objeto
en lugar del símbolo y su recorrido es interactivo
y se expresa de manera funcional.
Sea cual fuere el tema que el autor quisiese
transmitir, su conocimiento se expresa definiendo y haciendo funcionar objetos y mensajes. Dicho proceso o actividad no es otra cosa que la
definición de programar (1) o desarrollar software en el paradigma de Programación Orientada a Objetos, actualmente
llamado Programación Viva.
La “lectura viva” de documentos, contenido o libros vivos, es funcional, paramétrica,
abierta e interactiva. El “lector” interactúa con el contenido vivo simulando
situaciones, cambiando parámetros, mirando e inspeccionando objetos, mensajes, relaciones,
cálculos y resultados.
La riqueza de la simulación, la variedad de
parámetros y funcionalidad de un libro o contenido vivo dependerá de lo que el
autor (o autores) decidieran programar sobre el tema.
Un documento, contenido o libro vivo
puede estar compuesto por texto, imágenes, diagramas y videos, pero estos
elementos siempre son parte de los objetos y mensajes, que el autor creará para
expresar su conocimiento
vivo funcional e interactivo.
El Conocimiento Vivo comprende totalmente al
conocimiento actual simbólico-estático, esto significa que cualquier documento
o contenido actual puede ser fácilmente convertido en contenido vivo funcional e
interactivo.
Al final, en el apéndice del
documento encontrarán dos ejemplos de contenido vivo.
(1) Programar NO es decirle a la
computadora que tiene que hacer, ni es necesario aprender o utilizar un
lenguaje de programación.
Programar es simplemente hacer funcionar ideas (conceptos, cálculos, cosas que vemos)
en un espacio computacional lógico, personal, utilizando solamente dos
nociones: objetos y mensajes.
Comentario final
® Todas las personas podrán “leer”, ver
simulaciones, interactuar y manipular visualmente el conocimiento vivo de un
documento, contenido o libro vivo, además,
si quisieran, todas las personas podrán ver y entender como fue programado dicho
conocimiento, podrán cambiarlo, mejorarlo y aprender a programar sus propios conocimientos.
® En el futuro cercano la actividad actual de
aprender leyendo un libro o un documento, se hará en un libro vivo, interactuando con él,
cambiándole parámetros, simulando y manipulando sus objetos y mensajes, y la
actividad de crear, expresar y transmitir conocimiento se hará directamente programando
contenido vivo.
® La frase: “Una
imagen dice más que mil palabras”, dirá: “Un libro vivo dice más que mil
imágenes”.
® Describir, teorizar, opinar o escribir
sobre algo en los formatos actuales, es pobre y ambiguo, nada equivalente tener
a definir y hacer funcionar exactamente ese “algo” con objetos y mensajes, en un
medio computacional lógico.
® La exigencia del autor, al tener que definir y hacer funcionar exactamente su conocimiento y experiencia, con mayor o menor profundidad, flexibilidad y detalle, le significará un desafío y una tarea intelectual muy estimulante y enriquecedora, que siempre generará más conocimiento para el propio autor y para los “lectores”, quienes probarán y revisarán interactiva y continuamente el conocimiento vivo expresado, además, los “lectores” podrán ser nuevos autores o colaboradores de nuevas versiones, capítulos y/o nuevos libros vivos basados en libros vivos anteriores.
Indudablemente en mi opinión, crear, ver,
interactuar y compartir libros y contenido vivo programados con objetos y mensajes, producirá un salto dimensional cualitativo y cuantitativo
en el conocimiento actual de la humanidad, en la creación y transmisión del
conocimiento, produciendo principalmente un cambio evolutivo mental-neuronal en
la capacidad
de conocimiento individual en cada persona y grupal en la
sociedad.
“Todas las
personas del mundo -más temprano que tarde- tendrán que aprender a programar (2) como
aprendimos a leer y escribir, y todas las compañías e instituciones del mundo -más
temprano que tarde- tendrán que transformar su conocimiento y contenido simbólico-estático
actual en Conocimiento y contenido Vivo”.
Es simple e inevitable, es el horizonte a seguir que inicia en mi opinión una
nueva era, la Era
del Conocimiento Vivo. El proyecto VEO-Live hace simple, continua y
natural dicha transformación inminente.
(2) Programar es interactuar y manipular objetos visuales vivos, solo se necesita conocer dos nociones que cualquier persona puede aprender en minutos y listo ¡ya puedes programar! - Adrián Somá.
Datos del autor: Adrián Somá.
Argentino, docente, desarrollador, investigador e
innovador en Ciencias de la Computación, especialista en tecnología de objetos
e interfaces visuales dinámica, vivas. Autor de VEO - Un ambiente visual de objetos
vivos para desarrollar software
(2006), Aula Viva - Aprender a Programar
en las Escuelas (2013) y su
trabajo más reciente VEO-Live - Una
plataforma de Conocimiento Vivo
(2022).
Recientemente expuso algunas habilidades de VEO en la Conferencia Internacional Smalltalks 2022, realizada en la UBA en el edificio Cero + Infinito, recibiendo las felicitaciones de los científicos y desarrolladores más importantes del mundo por la calidad visual e innovación funcional de VEO.
Correo: soma.adrian@gmail.com
Conferencia internacional Smalltalks 2022 - UBA - Argentina.
Speaker: Adrián Somá tema: “VEO -
Towards a New Smalltalk Platform - Gamer World”
https://www.youtube.com/watch?v=u9-9Osl6WyE
Expositores Conferencia Smalltalks
2022
https://smalltalks2022.fast.org.ar/speakers
VEO-Live - Una plataforma de Conocimiento Vivo (documento actual en blogger)
https://veo-live.blogspot.com/2023/03/blog-post.html
Aula Viva - Aprender a programar en las escuelas (proyecto madre de VEO-Live)
https://aprender-a-programar-en-las-escuelas.blogspot.com/2015/04/blog-post.html
Videos de algunas habilidades de VEO
(nivel técnico medio, audio no profesional)
www.youtube.com/user/VEOAdrianSoma
Más información
www.linkedin.com/in/adrian-soma/
Apéndice
Ejemplo de Libro Vivo
Supongamos que el profesor de biología está explicando en la clase el sistema circulatorio humano, da una breve introducción al tema y seguidamente indica a los alumnos: abran el Libro Vivo del “Sistema circulatorio humano” que vamos a simular casos y analizar entre todos los resultados.
Nota: Aula Viva es el
proceso de aprendizaje, análisis y debate critico-científico de los alumnos en
el aula.
A continuación vemos una imagen de una hoja o página de un libro vivo.
Nota: Aula Viva es el proceso de aprendizaje, análisis y debate critico-científico de los alumnos en el aula.
A continuación vemos una imagen de una hoja o página de un libro vivo.
Todas las partes que vemos como: texto, botones, medidas, la lupa y las “imágenes” son objetos programados, visuales e interactivos.
El libro vivo puede contener texto explicativo,
imágenes y videos reales del sistema circulatorio, como cualquier documento actual,
pero, como el libro
vivo es un programa de
computación expresado con objetos y mensajes lo más importante e interesante
es interactuar con él, es decir, interactuar visualmente con la simulación del
sistema circulatorio humano que el autor programó.
El autor del libro vivo podría ser el propio
profesor que da la clase, un médico, uno o más alumnos o cualquier institución
que produzca y comparta conocimiento vivo.
Para hacer funcionar el libro vivo
(en este ejemplo del sistema circulatorio humano) el autor definió (programó) objetos como: un Corazón,
Vena, Arteria, Sangre, FlujoSanguineo (camino), etc. que permiten simular aspectos
del sistema circulatorio humano, además, como el autor definió medidas (parámetros)
para cada objeto como: diámetros, extensión de las venas y arterias, mapa o red
circulatoria, medidas del corazón, ritmo cardíaco, presión arterial y muchas
medidas más, el alumno podrá modificando dinámicamente los parámetros, ver inmediatamente
la simulación visual y el resultado animado de los datos calculados. Así,
probando e interactuando, cada alumno podrá experimentar, simular y ver
animadamente: que es una arritmia, como varía la presión sanguínea en distintas
situaciones, que es el colesterol, que sucede cuando se obstruyen las arterias
o venas, o cambia su diámetro y muchas situaciones y capacidades funcionales
más que el autor programó el libro vivo.
Inicialmente los objetos programados por el autor en el libro vivo pueden ser pocos, simples, bien básicos, pero como el conocimiento se encuentra exactamente expresado -programado en objetos y mensajes- la funcionalidad inicial del libro vivo puede extenderse fácilmente haciendo nuevas versiones del mismo, con más parámetros, más riqueza visual, más capacidades funcionales, que expresarán y transferirán un mayor conocimiento vivo del autor, y/o sucesivos autores y colaboradores, al libro vivo del Sistema Circulatorio Humano.
Una Canción Viva
ejemplo de formato musical vivo
Experiencia
actual (conocimiento estático o fijo)
Si elegimos desde una aplicación un contenido de música actual, por ejemplo una canción en formato mp3, lo que normalmente hacemos es darle play u y escuchar la canción de inicio a fin, en forma lineal secuencial.
A continuación vemos un ejemplo
típico de interfaz para escuchar un archivo de música mp3, como el que usualmente
ofrecen las plataformas de música y videos en la actualidad.
En general toda nuestra experiencia e
interacción actual con un contenido musical, es hacer click y escuchar de
inicio a fin la canción o el video musical, por eso y otros fundamentos antes definidos y explicados, podemos afirmar que el conocimiento musical
ofrecido en la actualidad es estático o fijo, muy limitado, sin interacción ni
programado en forma viva.
El mismo ejemplo como experiencia viva
Si la misma canción la expresamos (programamos) como conocimiento musical vivo
tendríamos una Canción
Viva. En una canción viva él o los autores programaron los objetos y mensajes necesarios
para reproducir la canción, como por ejemplo: la partitura (secuencia de notas
de cada instrumento), los instrumentos utilizados, los intérpretes… y lo más importante
es que está programado exactamente la
mezcla creada por él autor o los autores de la canción.
Cuando toquemos (hagamos play u) en una canción viva, escucharemos el
tema original que pensó y creó el autor, pero, como su creación la expresó en forma viva
vamos a poder interactuar con la obra musical. Podremos agregar, quitar o
silenciar instrumentos, cambiar sus timbres, cambiar intérpretes, cambiar la
interpretación, hacer nuevas mezclas y mucho más.
Como todo contenido vivo la riqueza y
posibilidades funcionales de cada canción viva, dependerán de la riqueza del
diseño y capacidades de interacción que pensó y programó el autor.
A continuación vemos -para la misma canción- un ejemplo de interfaz de una Canción Viva.
Interfaz expandida de la Canción
Viva, con conocimiento musical vivo interactivo
Cambió bastante las posibilidades de creación e interacción
en una Canción Viva respecto de dar
play a un archivo mp3 ¿no?
Actualmente este ejemplo de música viva
podría resultar “avanzado” debido a las “guerras” por derechos de autor y
propiedad… pero igualmente es muy importante, didáctico y enriquecedor,
disponer del formato o contenido
musical vivo para todas las personas, grupos e instituciones que
quieran crear, producir y compartir música viva.
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